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Journal d’un étranger
par al.jes

Trois semaines à l'école

Ou pourquoi je n’ai pas trouvé le temps de vous écrire depuis Goa…

Morning Mist

Après de très reposants congés à Goa, les cours reprirent de plus belle. Nous avons commencé par un test qu’Ubisoft 1 fait passer à ses candidats à l’embauche. Sur le papier, le test est simple : il s’agit de concevoir un niveau de jeu de plateformes 3D AAA 2.

Dans la réalité, la chose fut difficile. Très difficile. Il fallait concevoir le niveau et rédiger son contexte, mais également créer une carte en deux dimensions et le modèle en trois dimensions du niveau. En gros, il fallait créer le niveau, à l’exception des graphismes définitifs et du code informatique du jeu.

Puis, comme si ce n’était pas suffisant, l’enseignant nous a demandé d’utiliser des logiciels que nous ne savions pas utiliser, afin qu’on apprenne à s’en servir dans le même temps. J’ai donc vécu ma première réelle expérience sur Adobe Photoshop™, qui, si je me le permets (oh oui, permettons-nous), n’est absolument pas adapté à cet usage, ainsi que ma toute première expérience de modélisation 3D, avec Google Sketchup™.

Le tout fut noté comme si nous étions professionnels et non étudiants. D’après ce que nous a dit notre enseignant, « Après tout [nous sommes] en quatrième année, dans l’une des meilleures écoles de jeu vidéo au monde : on est censés savoir faire quelque chose d’aussi simple. »

Ça nous a pris la semaine, et deux nuits blanches. J’attends encore la note, avec appréhension.


Une fois l’exercice et la semaine terminés, alors que nous pensions pouvoir profiter du week-end pour nous reposer, on nous apprit que le lundi serait consacré à un exercice de communication particulier : un exposé de sept heures avec les étudiants de première année pour public. Nous étions douze (les neuf designers et les trois graphistes), et nous avions le week-end pour préparer cours, exercices et devoir noté (que nous devions corriger par la suite, évidemment). Notre public a joué le jeu avec entrain, et je ne regrette pas les bonnes notes qu’on leur a données, même si une correction tout à fait honnête leur aurait tous fait perdre deux points 3.

Le cours que nous avons donné portait sur les acteurs de l’industrie du jeu vidéo, ainsi que la façon dont l’idée d’un jeu pouvait évoluer au contact de ces différents acteurs. L’idée maîtresse était que, quelle que soit l’idée initiale, elle ne resterait pas intacte et changerait grandement avant d’arriver au grand public. Outre quelques petits jeux visant à s’assurer que le cours était compris, nous avons consacré la fin de la journée à un petit jeu de rôles qui nous a tous bien amusés.

Pour commencer, nous les avons divisés en équipes et leur avons demandé de créer un concept de jeu, en tenant compte de certaines contraintes (chaque équipe ayant une contrainte différente). En dix minutes. Le concept, bien entendu, pouvait (et devait) être brouillon et tenir en trois lignes : avoir un bon concept de jeu n’était pas le but de l’exercice. Certaines contraintes, en outre, impliquaient une négociation avec tel ou tel partenaire commercial (un ayant droit, un fabricant de consoles de jeux… que nous jouions), négociation à même de modifier le concept de jeu.

Une fois l’idée initiale modifiée par la contrainte et la négociation, nous leur avons donné de nouvelles contraintes, en provenance de leur « équipe de marketing ». Cette fois-ci, cependant, ils étaient libres de choisir s’ils prenaient en compte la contrainte ou non. Mais, dans un cas comme dans l’autre, ils devaient justifier leur choix. Enfin, nous leur avons demandé de proposer un plan de mise sur le marché de leur jeu –ce qui pouvait encore modifier le jeu…


Après ces deux expériences très denses, nous avons eu droit à quelques jours de cours ordinaire en guise de repos, puis nos enseignants nous rendirent compte de la première sélection de nos concepts pour les projets de fin d’études. Pour expliquer cela, il nous faut revenir quelque peu en arrière.

Fin septembre, il nous a été demandé de fournir dix concepts de jeu, sachant que trois des quatre-vingt-dix concepts de la classe seront développés l’an prochain en équipe et seront présentés devant un jury pour l’obtention du diplôme. D’ici là, il y aura plusieurs sélections, et plusieurs phases d’amélioration de nos concepts.

Nous avons donc eu, au début de ce mois, la première sélection. L’un d’entre nous n’a malheureusement vu aucun de ses projets sélectionnés. Il a eu le droit de continuer à travailler sur l’un de ses concepts, au choix, mais s’il ne passe la seconde sélection (ce qui est fort probable), il devra rejoindre un autre. Deux autres n’ont eu qu’un concept sélectionné. Le reste de la classe (sauf moi) a eu deux concepts sélectionnés et les professeurs leur ont conseillé d’en choisir un et de ne présenter que celui-là lors de la seconde sélection.

Pour ma part, mon concept préféré n’a malheureusement pas été sélectionné, à cause d’un risque élevé en terme de faisabilité. J’ai été déçu, évidemment, mais je m’y attendais plus ou moins et préfère le réaliser plus tard, dans des conditions plus favorables, que de le castrer parce que nous n’avons pas les compétences nécessaires. En revanche, mon second concept préféré fait partie de mes trois (eh oui) concepts validés. C’est donc à l’amélioration de ce concept que j’ai consacré mon temps libre pendant ces dix derniers jours. J’ai rendu un second jet hier soir, et attends un retour prochainement.

En attendant, ce week-end sera consacré à un salon professionnel, où nous aurons tout le loisir de collecter des cartes de visite et de nous faire des contacts en plus d’assister à des conférences qui ont l’air plutôt intéressantes. Puis nous aurons une nouvelle semaine qui promet d’être chargée, même si nous n’en connaissons pas encore le contenu.


Image : Morning Mist, par ma pomme.


  1. L’une des plus grandes entreprises de jeu vidéo au monde. 

  2. Pour ceux qui ne comprennent pas ces termes, un niveau de jeu est comme le chapitre d’un roman : une portion d’un jeu, avec son contexte, son développement dramatique, ses lieux, son architecture, ses obstacles que le joueur devra passer, une progression de la difficulté, etc. Un jeu de plateformes 3D est un jeu consistant à faire sauter le personnage principal de plateforme en plateforme, ici en trois dimensions. Un jeu AAA, enfin, est un jeu visant le grand public, avec de très gros moyens, et donc une qualité devant être irréprochable. 

  3. Nous ne sommes pas enseignants et étions mal à l’aise avec l’idée de faire baisser leur moyenne générale si nous les notions trop sévèrement. 

Publié le 13.11.2014. Lien permanent. Retourner en haut.

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